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[알쓸빅잡]현실과 가상의 경계가 사라지는 메타버스(Metaverse) 세계

등록일 2022-09-14

글로벌기업의 메타버스를 활용한 기술 동향과 전망 

A summary on technology trends and prospects using metaverse of global companies


진동환, 이현창

DongHwan Jn, HyunChang Lee


현실과 가상의 경계가 사라지는 메타버스(Metaverse) 세계!

코로나 이후 산업계에서 크게 주목받고 있는 메타버스를 통해

'또다른 나를 발견하는 새로운 세계'라는 내용으로 메타버스에 대한 개념, 동향을 다루고자 합니다.

아울러 '비대면 트렌드' 속에서 메타버스가 급부상하게 된 환경 변화와 요인,

메타버스를 지향하는 글로벌기업(메타, 마이크로소프트, 언리얼) 동향을 통해

앞으로 ‘메타버스’ 기반으로 어떤 패러다임으로 변화될지, 

메타버스 기술의 동향과 전망을 통해 앞으로 어떤 방향으로 나아가야할 지 전망해 보고자 합니다.



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메타버스, 또 다른 나를 발견하는 새로운 세계

‘메타버스(metaverse)’란 ‘초월’이나 ‘가상’을 의미하는 ‘메타(Meta)’와

현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 현실과 연동되는 3차원 가상 세계를 일컫는다.

‘메타버스’와 ‘아바타’란 미국 SF작가 닐 스티브슨이 《스노 크래시》(1992)에서 처음 제시한 개념이다.


이 소설이 래리 페이지(구글 공동창업자)와 젠슨 황(엔비디아CE0), 필립 로즈데일(<세컨드 라이프> 린드랩 창업자) 등

많은 IT 경영자와 개발자들에게 영감을 줘 공상과학의 영역으로 남아 있던 메타버스가 현실화되고 있다.


4차 산업혁명으로 메타버스 세계를 구현할 네트워크와 그래픽, AI등의 기술이 발전하자

산업으로서 메타버스에 대한 기대가 점차 높아졌다.

가상현실(VR; Vrtual Reality), 증강현실(AR, Augmented Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality),

그리고 VR/AR/MR/앞으로 나올 모든 기술을 아우르는

확장현실(XR, eXtended Reality), 대체현실(SR, Substituional Reality) 등의 기술을 통해

가상공간 안에서도 일상생활과 같은 다양한 활동을 할 수 있게 되었다.



메타버스를 연구하는 ASF(Acceleration Studies Foundation) 재단은

메타버스를 구현 공간과 정보의 형태에 따라 메타버스를 크게 4가지 유형으로 구분하고 있다.

메타버스는 구현되는 공간이 현실 중심인지, 가상 중심인지 그리고 구현되는 정보가 외부 환경정보 중심인지,

개인·개체 중심인지에 따라 4가지 유형으로 분류된다.

첫 번째 유형인 증강현실(Augmented Reality)은 현실에 외부 환경정보를 증강하여 제공하는 형태이다.

두 번째 라이프 로깅(Life logging)은 개인(혹은 사물)이 현실에서 활동하는 정보가 가상과 연결돼 통합되는 형태이다.

세 번째 거울세계(Mirror Worlds)는 가상공간에 외부의 환경정보가 통합된 구조이다.

네 번째 가상세계(Virtual Worlds)는 완전히 가상으로 구현된 공간에서 개인(혹은 사물)이 존재하고, 그 안에서 생활하는 것이다.


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메타버스의 유형

(출처: acceleration studies foundation(2006) metaverse roadmap pathway to the 3d web)



메타버스 공간에서 사용자는 자신의 분신인 아바타를 통해

다른 이용자들의 아바타들과 함께 커뮤니티케이션을 진행하고,

가상공간에서 통용되는 화폐를 이용해 쇼핑 등 경제 활동을 할 수 있다.

이러한 메타버스는 매직버스, 옴니버스라고도 불리며,

가상에서도 일상처럼 일할 수 있는 환경을 제공하고 로블록스와 같은 가상의 게임 공간에서

국경과 공간을 너머 서로 만나 교류도 하고 교감도 할 수 있게 한다.


이 같은 가상공간에서 나를 대변하는 아바타가 ‘멀티 페르소나’ 또는 ‘부캐(부가 캐릭터)’로 변신하고,

나의 인격을 부여한 아바타가 디지털 트윈으로 탄생하여

가상과 현실 공간을 오가게 되고, 내 인격을 부여한 아바타가 사회 생활을 하며

가상 공간에서 경제활동을 해서 나를 먹여 살리는 가상의 자산을 공유하는 시대가 온다.


예를 들어 미국의 메타버스 플랫폼인 ‘로블록스’에서 활동하는 16세 소년 애먼 린저는

친구와 감옥 탈출 게임을 구현해 억대 수익을 창출했고,

한국 토종 메타버스 플랫폼인 네이버 ‘제페토’에서 아바타 의상을 만드는 크리에이터 ‘렌지’는

월평균 1,500만 원 이상의 판매고를 올리고 있다(〈경향신문〉, 2021. .9. 3.).

국내 대표 연예 기획사와 통신사들도 메타버스와 관련한 다양한 시도를 하고 있다.

최근 K-팝이 국내외 메타버스 열풍에 올라타고 있는데, 아이돌 그룹 에스파의 아바타는

뮤직비디오나 팬 사인회 등에 등장하여 팬들과 만나고 소통하기도 한다(〈한국경제〉, 2021. 6. 3.).


여기에 코로나 19 팬데믹으로 비대면이 일상화되면서

가상세계에 관한 관심과 메타버스 기술 수요가 급속히 증가하고 있다.

시민 삶의 질을 높이고 도시의 지속 가능성을 제고하기 위한 스마트시티에서도

디지털 혁신과 변화의 바람으로 미래 핵심 플랫폼인 메타버스와 디지털 트윈 등의 기술이 활용되고 있다.

(2부에서 계속 됩니다. )